HIPERRZECZYWISTOŚĆ / HYPER-REALITY

HIPERRZECZYWISTOŚĆ / HYPER-REALITY ᛫ Krótkometrażowy film koncepcyjny, który stworzył japończyk Keiichi Matsuda. Światowa premiera miała miejsce 16 maja 2016 roku.

PRZETŁUMACZONY NA JĘZYK POLSKI, OFICJALNY OPIS OD AUTORA FILMU: "Hiperrzeczywistość prezentuje prowokacyjną i kalejdoskopową wizję przyszłości, w której rzeczywistość fizyczna i wirtualna połączyły się ze sobą, a miasto jest przesiąknięte mediami."

Przedstawia wyrywek świata w całości zdominowanego przez NWOczesne, globalistyczne cybertechnologie / "rozszerzoną" rzeczywistość (Augmented Reality / AR)

KLUCZOWE ASPEKTY FILMU:

1. MAKSYMALIZM CYFROWY
Film ukazuje świat, w którym każdy centymetr przestrzeni publicznej jest pokryty interaktywnymi interfejsami, reklamami i powiadomieniami.

Przeładowanie sensoryczne: Użytkownik jest nieustannie bombardowany informacjami, grami typu „gamified life” oraz jaskrawymi kolorami.

Zacieranie granic: Rzeczywistość fizyczna staje się jedynie tłem (szkieletem) dla warstwy cyfrowej, która definiuje sposób, w jaki postrzegamy otoczenie.

2. "GAMIFIKACJA" ŻYCIA
Matsuda pokazuje, jak codzienne, proste czynności – takie jak zakupy w supermarkecie – zostają przekształcone w grę o punkty i poziomy doświadczenia.

Główna bohaterka, Juliana Restrepo, porusza się po Medellín w Kolumbii, próbując zarządzać swoją „tożsamością cyfrową” i punktami lojalnościowymi.

Każda interakcja społeczna i zawodowa jest mierzona i oceniana w czasie rzeczywistym.

3. ZAGROŻENIA
Projekt służy jako ostrzeżenie przed niekontrolowanym rozwojem technologii ubieralnych (wearables). Matsuda wskazuje na kilka problemów:

Utrata prywatności: Nasze oczy stają się odbiornikami reklam dopasowanych do naszych najskrytszych potrzeb.

Zależność od technologii: W filmie widzimy moment „ataku hakerskiego” lub błędu systemu, który powoduje u bohaterki niemal fizyczny ból i dezorientację – bez warstwy AR świat wydaje się jej pusty i martwy.

Komercjalizacja przestrzeni: Każda wolna chwila i miejsce zostają spieniężone przez algorytmy.

4. ZNACZENIE DLA DESIGNU I ARCHITEKTURY
Matsuda, jako architekt, wprowadza pojęcie architektury medialnej. Sugeruje, że w przyszłości projektowanie budynków może stać się drugorzędne wobec projektowania „doświadczeń wizualnych”, które zostaną na te budynki nałożone cyfrowo.

Hyper-Reality pozostaje jednym z najważniejszych punktów odniesienia w dyskusjach o etyce projektowania interfejsów i przyszłości miast.